فرایند طراحی واسط کاربر

 

فرآیند طراحی واسط­های کاربر، تکراری است و با استفاده از مدل حلزونی قابل ارائه است. با مراجعه به شکل (۱)روند طراحی رابط کاربر، چهار فعالیت مجزای ساختاری را در بر دارد.

  1. تحلیل و الگوسازی کاربر، وظیفه، محیط و مدل­سازی
  2. طراحی رابط
  3. ساخت رابط
  4. اعتبارسنجی رابط

 

 

بنابراین در طراحی  واسط های  کاربری باید مراحل زیر طی گردد:

  • تعیین هدف­ها و مقاصد هر وظیفه
  • نگاشت هر هدف در تعدادی عملیات مشخص
  • مشخص کردن دنباله­ی عملیاتی وظایف اصلی و فرعی که در سطح واسط اجرا می­شوند که سناریوی کاربر نیز خوانده می­شوند.
  • نشان دادن حالت سیستم
  • تعریف راهکارهای کنترلی
  • نشان دادن چگونگی تأثیر پذیرفتن حالت سیستم از راهکارهای کنترلی
  • نشان دادن چگونگی تفسیر حالت سیستم توسط کاربر با استفاده از اطلاعات به دست آمده از طریق واسط (ناظمی، ۱۳۸۴، ص ۱۸۷-۱۸۶).

 

اصول كلي طراحي رابط كاربر

پژوهشگران اصول متعددي را براي طراحي رابط كاربر پيشنهاد كرده اند. اصول نظري، مراحل تعامل كاربران با رايانه، و عواملي را كه بر درك كاربران در تعامل انسان با رايانه تأثير دارند، شرح مي دهند. اين اصول اغلب از دسته بنديهايي استفاده مي كنند تا تعامل انسان با رايانه را بسنجند و مقايسه كنند. دسته‎بنديها مي تواند بر پايه ويژگيهاي سخت افزاري و نرم افزاري، خصوصيات و ويژگيهاي كاربر، كارهايي كه كاربران تلاش مي كنند در هنگام استفاده از رايانه انجام دهند يا عوامل ديگر باشد. بر اين اساس، پژوهشهاي روانشناختي اصولي را براي طراحي رابط كاربر به شرح زير بيان داشته اند:

۱-  محيط رابط بايد محدوديتهاي شناختي و فيزيكي انسان را در هر موقعيتي جبران كند. محيط رابط بايد ساده و شفاف بوده، مطابق با شيوه عمل كاربر، و مشرف بر چگونگي پيشرفت وي هنگام تعامل با نظام باشد. محيط رابط نبايد زياد شلوغ و به گونه اي باشد كه كاربر با پيچيدگي ها يا اعمال غيرلازم در حين انجام كار، گيج شود.
۲- اجزاي فيزيكي محيط رابط بايد بر اساس مطالعه محيط و شرايط كار، استفاده پذيري و ويژگيهاي انسان طراحي شود. اين امر بدان خاطر است كه كاربر بتواند به راحتي و به درستي از محيطي مطابق با نيازها و ويژگيهاي خود، استفاده كند. براي مثال، طراحي صفحه لمسي براي برنامه پردازش واژگاني در جلسه هاي طولاني مدت كه حركت دست زياد است مناسب نيست، اما در بخش اطلاع‎رساني يك فروشگاه كه توسط كاربران مختلف لمس مي شود، سودمند است.

۳-  محيط رابط بايد يكدست و داراي ثبات باشد. براي مثال، روشهاي انتخاب، وضعيت متن و دكمه هاي مهم روي صفحه رابط، نوع قلم و سبكهاي متن، طرح كلي صفحات رابط و نحوه مديريت آنها بايد در همه قسمتهاي محيط رابط يكدست باشد.

۴- سبكهاي تعامل غير دستوري در محيط رابط، مانند: كليك كردن و انتخاب از روي منوها، از زبان دستوري بهتر است. همچنين، براي كاربر حرفه اي بايد نوع پيشرفته اي از تعامل در نظر گرفته شود تا توانايي حركت سريع از طريق سطوح مختلف منوها را داشته باشد

۵- محيط رابط بايد خطاها را با ارائه پيامهاي خطاي ساده و مختصر كنترل كند تا به كاربر در اصلاح و اجتناب خطا در آينده كمك نمايد.

۶- محيط رابط بايد از فرايند برگشت پذير حمايت كند (براي مثال، قابليت برگشت ـUndo ـ در بسياري از نظامها.(
۷- محيط رابط بايد از ابتداي فرايند طراحي در معرض آزمون استفاده پذيري باشد و همچنين در هر بار طراحي بايد تا حد زيادي بهبود يابد و از مشكلات آن كاسته شود.

۸-  اساسي ترين اصل آن است كه محيط رابط بايد مطابق نيازهاي كاربر طراحي شود و قابليت تكميل شدن و بهبود در آينده را داشته باشد  .(Gary, 1991).

 

مدل­های طراحی رابط کاربر

به هنگام طراحی یک واسط کاربر، چهار مدل مختلف به کار می­آیند. مهندس نرم­افزار، مدل طراحی را ایجاد می­کند، مهندس فاکتورهای انسانی (یا مهندس نرم­افزار) مدل کاربر را تعیین می­کند، کاربر نهایی یک تصویر ذهنی می­سازد که غالباً مدل ذهنی کاربر را به وجود می­آورند. پیاده­کنندگان سیستم نیز یک تصویر ایجاد می­کنند. متاسفانه هر یک از این مدل­ها ممکن است تفاوت قابل ملاحظه­ای با یکدیگر داشته باشند. نقش طراح واسط، رفع اختلافات و به دست آوردن یک نمایش منسجم و سازگار از واسط است.

مطلب مشابه :  برنامه هاي توانمندسازي از دیدگاه روانشناختی

مدل طراحی کل سیستم، تلفیقی از نمایش داده­ها، معماری، واسط و بازنمایی رویه­ای نرم­افزار می­باشد. تعیین نیازها ممکن است محدودیت­های خاصی را مطرح کند که به تعیین کاربر سیستم کمک می­کنند. اما طراحی واسط، اغلب تنها لازمه­ی مدل طراحی است.

مدل کاربر، نمایی از کاربران نهایی سیستم را ترسیم می­کند. برای ساخت یک رابط کار مؤثر، تمام کار طراحی باید با درک درستی از کاربران مورد نظر، از جمله مشخصات سن، جنسیت، توانایی­های جسمی، سابقه­ی تحصیلی، فرهنگی و یا قومی، انگیزه، هدف­ها و شخصیت آن­ها، آغار گردد. به علاوه کاربران را می­توان در گروه­های زیر طبقه­بندی کرد:[۱]

کاربران مبتدی:

از دانش نحوی سیستم برخوردار نیستند و دانش معنایی آن­ها از برنامه­ی کاربردی یا کاربرد رایانه به طور کلی اندک است.

کاربران مطلع و دوره­ای:

دانش معنایی معقول از برنامه­ی کاربردی دارند، اما به یادآوری نسبتاً کم دانش نحوی لازم برای کاربرد نیاز دارند.

کاربران مطلع و دائمی:

 دانش نحوی و معنایی مناسب را دارند که اغلب به مشخصه­ی کاربر ماهر منجر می­شود، یعنی کاربرانی که به دنبال میانبرها و حالت­های اختصاری تعامل هستند.

ادراک سیستم (مدل ذهنی کاربر):

تصویری از سیستم است که کاربر نهایی در ذهن خود ایجاد می­کند. مثلا اگر از کاربر یک واژه­پرداز خاص بخواهیم تا کارکرد آن را توصیف کند، پاسخ او بر اساس درک او از سیستم است. صحت توصیف بستگی به شرح حال کاربر (به عنوان مثال جواب کاربر مبتدی در نهایت مجمل و ناقص است) و آشنایی کلی با نرم­افزار در حیطه برنامه­ی کاربردی دارد.

کاربری که درک کاملی از واژه­پردازها دارد، اما تنها با واژه­پرداز خاصی کار کرده است، در عمل نسبت به تازه­کاری که هفته­ها وقت صرف یادگیری سیستم نموده، ممکن است توصیف کامل­تر و جامع­تری را ارائه دهد.

تصویر سیستم، ترکیبی از نمود بیرونی سیستم رایانه­ی (یعنی ظاهر و عملکرد رابط) به همراه تمامی اطلاعات پشتیبان (کتاب­­ها، دست­نویس­ها، نوارهای ویدئویی و فایل­های راهنما) است که نحو و معنا شناسایی سیستم را توصیف می­کنند. زمانی که تصویر سیستم و درک سیستم یکسان باشند، عموماً کاربران با نرم­افزار احساس راحتی نموده و طور مؤثر آن را به کار می­برند. به منظور ادغام مدل­ها، مدل طراحی باید سازگاری با اطلاعات موجود در مدل کاربر توسعه یافته باشد و تصویر سیستم اطلاعات نحوی و معنایی درباره­ی واسط را دقیقاً منعکس کنند. (سفاح[۲] و جواهری[۳]۲۰۰۰ (

طراحی رابط کاربر الکترونیکی

رایانه مهم ترین رسانه برای یادگیری الکترونیکی است .رایانه نه تنها به سبب اینکه برای ارائه آموزش در محیط های یادگیری بسیار مناسب است و یادگیرندگان به کمک آن به صورت گروهی کار کنند،بلکه به دلیل داشتن امکانات چندرسانه ای،مورد توجه فراوان قرار گرفته است؛ بنابراین جای شگفتی نیست که طراحان آموزشی از فرصتهای مطرح شده از طریق شبکه ای از رایانه های چندرسانه ای ،با آغوش  باز استقبال می کنند؛اما مشکلی که وجود دارد نبود دستورالعملهای مشخص برای طراحی آن چیزی است که روی صفحه نمایش قرار می گیرد و در بیشتر اوقات سازمان دهی خاصی وجود ندارد که بر اساس آن یادگیرندگان بتوانند دست به انتخاب بزنند و بر اساس انتخاب خود مطالبی را بیاموزند (پارک و هانافین،۱۹۹۴).بسیاری از دیدگاهها و طرحها بر سلیقه و حس مشترک طراحان استوار بوده است،نه نظریه هایی گه حاصل پژوهش درباره یادگیری از طریق یارانه باشد.شاید طرحهای سلیقه ای موجب رضایت و خشنودی یادگیرنده شود،اما انگیزش و تداوم یادگیری را در پی ندارد.

در آموزش سنتی،ارتباط بین معلم و یادگیرنده عمدتا به صورت چهره به چهره و بدون واسطه شکل می گیرد.با این حال در مواردی که از رسانه هایی نظیر فیلم،نوار شنیداری،اسلاید و تلویزیون استفاده می شود ـموزشبه کمک یک واسطه شکل می گیرد . در یادگیری الکترونیکی،ارتباط بین فرستنده و گیرنده پیام از طریق واسطهای غیر انسانی شکل می گیرد.این واسط های غیر انسانی تحت عنوان رابط کاربر[۴] نامیده می شود. رابط کاربر عامل اصلی در اثر بخشی و کیفیت آموزش های ارائه شده در محیط الکترونیکی است.(نوروزی،۱۳۸۷). رابط کاربر که به آن رابط کاربر گرافیکی[۵] نیزمی گویند،به عنوان رابط بین برنامه رایانه ای و کاربر عمل می کند. به عیارت دیگر یک رابط کاربر مجموعه ای از فنونی است که به کاربر اجازه می دهد با برنامه رایانه ای تعامل داشته باشد.

مطلب مشابه :  خود جرحی و طبقات تشخیصی از دیدگاه روانشناختی

قبل از طراحی رابط کاربر باید طراح آموزشی شناخت دقیق و درستی از ویژگی های کاربران، ماهیت موضوع آموزشی و امکانات موجود داشته باشد. همچنین لازم است بافتی که درآن فناوری مورد استفاده قرار می گیرد،به درستی شناسایی شود.تابرز،کستر ،هیومل و نادولسکی[۶] به منظور طارحی یک رابط کاربر مناسب و مبتنی بر اصول علمی ، چندین رهنمود ارائه کرده اند بدیهی است که پیروری از این رهنمودها به افزایش انگیزه و تداوم فعالیتهای یادگیری کاربران کمک می کند:

  1. رابط کاربر را به گونه ای طراحی کنید که استفاده از آن آسان باشد.استفاده از رابط کلربر گرافیکی نباید دشوار باشد. یک رابط کاربر گرافیکی خوب به کاربر اجازه نمی دهد که به فعالیت غیر معمول بپردازد و او را از مواجه با اعمال غیر ضروری و مشاهده شیوه کار کردن برنامه رایانه ای که موجب حواس پرتی کاربر می شود،باز می دارد. رابط کاربر گرافیکی مناسب، تعادل بهینه ای را میان توانایی کاربر، توانایی مورد نیاز برای استفاده از برنامه و امکان استفاده از نرم افزار ایجاد می کند. این امر سبب می شود که کاربران از هدف ها و فعالیت های مورد نظر برنامه فاصله نگیرند.
  2. تسلط کاربران بر رابط کاربر گرافیکی را افزایش دهید.کاربر باید چگونگی کار با رابط کاربر گرافیکی را یاد بگیرند. طراحی رابط کاربر گرافیکی باید این فرایند را آسان کند. بنابراین بسیار مهم است که موضوع آموزشی را از دید کاربر ببینیم و براساس آن به طراحی رابط بپردازیم. در طراحی رابط چنانچه”اصل هماهنگی” رعایت شود،کاربر خواهد توانست به سرعت شیوه استفاده از رابط را یاد بگیرد  و بر آن تسلط یابد. بر اساس این اصل بهتر است صفحاتی که برای رابط طراحی می شود، و هم چنین دکمه ها،پیوندها و شیوه های اجرای دستور کارها، در سراسر رابط به شکل یکسان باشند.
  3. صرفا اطلاعات مناسب و ضروری را ارائه کنید.به جای آنکه همه اطلاعات موجود ارائه شود،باید اطلاعات مناسب را نمایش داد تا جایی که توجه کاربران تنها بر اطلاعات مورد نظر متمرکز شود و حواس آن ها پرت نشود.طراحی دقیق صفحه رابط باید چنین امکانی را فراهم کند. برای تحقق این امر علاوه بر رعایت اصل هماهنگی،باید امکاناتی فراهم آید که کاربر بتواند تغییرات دلخواه خود را در آن اعمال کند.
  4. رابط را به گونه ای طراحی کنید که از حساسیت لازم برخوردار باشد. حساسیت مناسب یا سرعت مناسب نرم افزار برای کاربران بسیار مهم است . برای بهینه سازی سرعت پاسخ دهی برنامه،نرم افزار باید در مورد کاری که انجام می دهد، به کاربر بازخورد مناسب بدهد و به او اطلاع دهد که آیا برنامه کار می کند و یا اینکه دستور داده شده،انجام نمی شود. در عین حال کاربر باید از میزان پیشرفت یک فرایند آگاهی داشته باشد.
  5. از تفاوتهای فردی غافل نشوید. یک رابط کاربر گرافیکی مناسب باید برنامه آموزشی را بر اساس تجارب قبلی یادگیرنده در اختیار وی قرار دهد.فردی که در زمینه استفاده از فناوریهایی از قبل رایانه و اینترنت بی تجربه یا کم تجربه است،نسبت به یک فرد مجرب نیاز به آموزش بیشتری دارد. بنابراین رابط کاربر گرافیکی باید این امکان را فراهم سازد.
  6. سعی کنید تجربیات مختلفی که برای یادگیرندگان تدارک می بینید،ارزش آموزشی یکسانی داشته باشند.هدف یادگیری الکترونیکی ایجاد شرایطی است که در آن کاربر بتواند با حداکثر کارایی به یادگیری بپردازد.در یک برنامه آموزشی فعالیت های متعددی پیش بینی می شود تا بر اساس آن کاربران بتوانند به اهداف یادگیری دست یابند.اگر در رابط کاربر به تفاوت های فردی توجه می شود،لازم است محتوایی ارائه شود که بتواند همه یادگیرندگان را به هدف آموزشی برنامه برساند؛ در غیر این صورت نوعی نابرابری آموزشی اتفاق می افتد که محصول بی توجهی به اصول طراحی رابط کاربر است.
  7. آزادی فردی را افزایش دهید.در یادگیری الکترونیکی، یادگیری به صورت مستقل و فعال از اهمیت زیادی برخوردار است.کاربران نرم افزارهای آموزشی،مسئول فرایند یادگیری خویش هستند؛ بنابراین یک رابط کاربر گرافیکی باید به بهترین وجه به خواسته های آنان توجه کند.
  8. برنامه خود را بر ویژگیهای کاربران منطبق سازید.این مورد یکی از مهم ترین رهنمودهای طراحی رابط کاربر گرافیکی برای یادگیری الکترونیکی است. یک رابط کاربر گرافیکی مطلوب از محیطی استفاده می کند که برای یادگیرنده آشنا و برای آموزش نیز مناسب است. در این محیط به نیاز های یادگیرندگان توجه می شود.
  9. اطلاعاتی را که نمی توان جداگانه فهمید، با یکدیگر ترکیب و تلفیق کنید. یک روش موثر برای کاهش پراکندگی حواس و افزایش تمرکز یادگیرندگان، تلفیق فیزیکی اطلاعات جداگانه و در عین خال مرتبط با یکدیگر است؛ برای مثال می توان به جای نوشتن متن در پایین تصویر، آن را در درون تصویر قرار داد. این کار به کاهش بار شناختی نامطلوب نیز کمک می کند.
  10. متن را به همراه انیمیشن یا صدا ارائه کنید. ارائه اطلاعات به شیوه ها و قالبهای مختلفی مانند متن،تصویر و انیمیشن سبب می شود کاربر بتواند به طور همزمان به تصویر یا پویا نمایی نگاه کند و به صدای روی متن گوش دهد. این شیوه موجب می شود حافظه، بار اضافی دریافت نکند و با کاهش بار شناختی نامطلوب، افزایش کارایی آن را به دنبال خواهد داشت. هنگامی که متن به صورت شنیداری ارائه می شود، یادگیری بهتر از زمانی صورت می گیرد که روی صفحه نشان داده می شود. این راهکار هنگامی از اهمیت بیشتری برخوردار می شود که زمان اندک است و آموزش را فقط می توان در یک زمان محدود انجام داد. هنگامی که زمان کافی برای یادگیری وجود دارد یا کاربر می تواند بر اساس سرعت خود پیش برود، تاثیر متن نمایش داده شده روی صفحه همانند تاثیر صداست.
  • اطلاعاتی را که قبلا به شیوه دیگر ارائه شده است،حذف کنید. با توجه به اینکه اطلاعات باید در حافظه فعال یا کوتاه مدت پردازش شود، و از آن جا که حجم این نوع حافظه محدود است، بنابراین، تکرار مطالبی که قبلا از طریق دیگری به یادگیرنده ارائه شده و یادگیرنده آن را درک کرده است، موجب کاهش کارایی آن می شود. از این جهت توصیه می شود این نوع اطلاعات از برنامه حذف شود. البته اگر منظور طراح از بیان دوباره مطالب تکرار و مرور باشد، مسئله متفاوت است.
  • از قرار دادن عناصری که موجب پراکندگی حواس یادگیرنده می شود،دوری کنید.نه تنها ارائه اطلاعات واحد از چندین راه موجب افزایش تاثیر منفی می شود، بلکه افزودن عناصر غیر ضروری مانند شکل، موسیقی یا صدای نامربوط، که بسیار جلب توجه می کنند و در عین حال ارزش آموزشی ندارند، یادگیری را کاهش می دهد. هر چند طراحان برای جلب توجه یادگیرنده به طراحی رابط کاربر گرافیکی زیبا و جذابی می پردازند، باید بدانند که گاهی اوقات ممکن است لین مسئله بر یادگیرنده تاثیر منفی داشته باشد.(نوروزی و رضوی، ۱۳۹۰).
مطلب مشابه :  تفاوت دیدگاه شناختی درمانی با روان تحلیلی

[۱] ploadpa.com/bta/12/wgbtsrci7xsn8hkf2999.pptx

[۲]Seffah

[۳]Javahery

[۴] User interface

[۵] Graphical user interface

[۶] Tabbers،Kester،Hummel  and Nadolsky